90년대와 2000년대 초반을 컴퓨터와 함께 학창시절 보낸 사람들에게 게임잡지는 필수였습니다. 그리고 게임잡지 부록을 통해서 새롭게 조명을 받는 게임들도 많앗습니다.
그중에는 국산게임도 있었지요. 아트리아 대륙전기1도 그런 게임이었습니다. 따로 패키지 게임으로 출시했을때는 주목받지 못했으나, 부록으로 많은 사람들이 게임을 접하면서 이런 꽤 훌륭한 게임도 있구나를 알게 됩니다.
당시 손노리의 어스토니시아 스토리나 창세기전2 정도만 알던 사람들에게 신성함을 전해 주었죠. 카르마라는 게임도 그랬고요. 그래서 오늘은 아트리아 대륙전기에 대해서 간략하게 말해보고자 합니다.
또한 모든 대사 이벤트가 음성이 지원이 되었습니다. 당시에는 혁신적이었는데요. 음성을 넣는 다는 것이 말이 쉽지 일일이 녹음해야하는 수고가 플러스 되는 데다가 성우 섭위 비용이 들고 그리고 시디 볼륨과 용량도 늘어나는 결과를 초래합니다. 그런데도 이런 수고를 해주었다는 것은 그만큼 게임을 제대로 만들겠다는 재미시스템의 의지가 아닐가 생각합니다.
초반에 바론과 미트라의 만남입니다. 여느 RPG처럼 우연한 만남으로 시작되는 여행을 그리고 있습니다.
아트리아1의 특이했던 전투시스템입니다. 전투화면에 들어가면 액션게임처럼 바뀌는 데요. 당시에 턴 전투가 즐비했던 시키라서 굉장히 신성했던 전투시스템이라고 기억됩니다. 하이콤의 코룸이라는 게임 시리즈도 액션 알피쥐로 이름을 날렸는데, 다만 단순한 공격이 아쉬웠습니다. 그런데 아트리아1은 전투에서 콤보의 개념을 접목하고 기술도 계속 발전하여 전투의 재미를 극한으로 끌어올렸습니다.(다만 전투가 너무 많은 것은 함정..)
또 재미시스템의 게임의 특징이라고 할 수 있는데요. 무기점이나 아이템 점의 장비가 순차적으로 좋은게 나오는 것이 아니라 아예 처음부터 모든 단계의 장비가 다 나옵니다. 다만 돈이 없어서 구매를 못할 뿐이죠..
아지만 이런 아트리아1도 잘만들었지만 아쉬운 점이 많은 게임입니다. 서브 이벤트중 몇몇개는 완성이 되지 않아서 아예 없는 경우도 있고, 일부 이벤트는 설명을 잘 해주지 않아서 무심코 지나가기 일쑤입니다.
더불어 스토리상 영패라는 것을 모두 모아야하는데.. 만들다가 흐지부지 된것지...영패가 땅에 있고(그것도 보이지 않는 곳에..) 영패를 다 모으지 않아서 엔딩을 볼 수가 있습니다.
그리고 중간 보스 4대천왕 들도 모두 쌍둥이라는 급한 설정이 나옵니다. 그래서 얼굴이 똑같습니다. 출시일에 쫒겨서 급하게 만든 티가 너무 납니다. 대표적으로 초반에는 7대 천왕이라고 하는데 갑자기 4대천왕이라고 하질 않나..
후반후에는 전투로 플레이타임을 채우려는 느낌이 강합니다. 대사는 별로 없고 전투일색이니까요..
특히 중간 부분이 엉망입니다. 그래서 잘만든게임인데 뭔가 이상한 느낌을 받게 되죠..
게임 엔딩도 엄청 허무합니다. 웅장하게 끝나지는 못하더라도 그동안 클리어한다고 고생한 플레이어에게 뽀너스샷이나 영상정도는 보여줘야하는데 그냥 이벤트씬 하나뜨고 크레딧뜨고 끝입니다.
용두사미 게임인것입니다. 너무 끝을 대충만들었다는 아쉬움이 너무 큰 게임입니다.
밸런스도 문제입니다. 갈수록 악마적인 난이도 때문에 플레이를 포기하는 사람들도 많습니다. 퍼즐도 일부 퍼즐은 정말 말도 안되는(몹을 유인해서 누르게 하는) 퍼즐이 있어서 공략집이 없으면 엄한데서 시간 낭비하기 일쑤입니다.
그럼에도 불구하고 아트리아 대륙전기1은 명작게임입니다. 국산게임으로서 다양한 가능성을 보여주었고 아직까지도 아트리아2보다 아트리아1을 수작이라고 꼽는 사람들이 많기 때문이죠. 이런 국산게임이 있었기 때문에 오늘날 전세계로 뻗어나가는 국산 온라인게임이 있는 것이 아닐까요?^^